8 мин. на чтение

Не баг, а фича: ошибки и ляпы разработчиков, которые сделали игры культовыми

Геймдев что в девяностых, что сейчас остается непаханым полем для экспериментов. Но многие культовые детали в играх были сделаны не во время мозгового штурма разработчиков, а совершенно случайно. Рассказываем о семи случаях, когда сама Судьба вмешалась в разработку — и результат оценили миллионы геймеров по всему миру.

Tomb Raider и треугольная грудь

Исследования древних храмов, поиск артефактов, сражения с негодяями и потусторонними существами — стандартный рабочий день Лары Крофт, расхитительницы гробниц. Девушкой героиню сделали не просто так, а для того, чтобы не было ассоциаций с другим искателем приключений в похожем сеттинге — Индианой Джонсом. Лара стала популярной не только из-за своего боевого нрава, крутости и бэкграунда, как у Брюса Уэйна (Бэтмена), но еще и из-за нарочитой сексуальности. Девушка имеет пышные, но в то же время спортивные формы и обязательно большую грудь.

img
Источник: YouTube, @retrogamesejogosatuais

Когда персонажа только настраивали для первой части игры (1996), а разработчики «игрались» с параметрами тела героини, произошла ЧУДОВИЩНАЯ ошибка, из-за которой грудь Лары увеличилась не на 50%, как планировалось, а на целых 150%. Из-за ограничений движков тех лет полигонов у персонажей было немного — выпуклости оказались такими острыми, что ими можно было резать пармезан. Тестовой группе настолько понравилась обновленная героиня, что разработчики оставили Лару именно такой, и для многих сексуальная (пусть и низкополигональная) красавица и по сей день остается главной виртуальной любовью.

Team Fortress и неожиданный шпион

Первая TF вышла с Tomb Raider в один год. Суть игры была предельно проста, и таковой она остается в актуальной версии: геймеры в разных режимах сражаются на аренах. Игроки могут использовать разные непохожие друг на друга классы, где пулеметчик — медленный и сильный, снайпер — хилый, но меткий, разведчик — быстрый и прыгучий, и так далее.

img
Источник: YouTube, @shoohorn

Во время тестов игры вскрылась проблема: иногда из-за ошибок в коде случайный игрок окрашивался в цвет противоположной команды. Разработчики могли бы легко исправить этот баг, но в итоге пораскинули мозгами и сделали из него фичу — новый класс под названием «шпион». Его главной особенностью стала возможность менять цвет команды на противоположный и принимать облик других классов, что открывало для игроков интересные тактические возможности в бою.

Devil May Cry и невозможная физика

DMC прошла долгий путь к тому, что мы знаем об игре сегодня. Сперва была игра Onimusha: Warlords для PlayStation 2, где разработчики обнаружили ошибку в физике. Если нападать на противников, пока те находились в воздухе (из-за прыжка или падения), то на момент получения удара они оставались как бы «зависшими» в пространстве и не падали. Этот баг позволял беспрепятственно избивать супостатов до потери пульса, пока те «парили».

img
Источник: Steam

Баг исправлять не стали, так как такая боевка вполне подходила характеру игры, и новую игровую механику перенесли в следующий проект — Resident Evil. Но со временем оказалось, что для мрачного шутера механика подходила слабо, и пришлось переносить ее в новую франшизу — Devil May Cry. В ней Данте — главный герой — использует такую боевую систему по полной. А эта неправильная физика так полюбилась игрокам, что ее стали переносить в другие игры, никак не связанные со вселенной DMC.

Ранее мы рассказывали:

Топ-12 игр с маленьким весом

Street Fighter 2 и комбо-насилие

Street Fighter 2 (1991) была известна за год до выхода первой Mortal Kombat, и две франшизы впоследствии только и занимались, что конкуренцией друг с другом. Это хорошо: благодаря соперничеству обе серии всегда старались быть на острие геймдева и с каждой новой частью предлагали игрокам что-то новенькое и интересное.

Однажды при тестировании SF2 геймеры обнаружили, что если очень быстро и последовательно совершать разные атаки с определенным таймингом нажатий, то шквал ударов становился практически неостановимым. Ни игроки, ни компьютерный ИИ не могли справиться с такими атаками. Убирать баг не стали, оставив его как скрытую особенность.

img
Источник: Eurogamer

Когда этот секрет разошелся по игрокам, тем настолько понравилась эта особенность, что разработчики решили оставить фишку в следующих частях серии, назвав это комбо-атаками. После этого случая все уважающие себя авторы файтингов добавляют в свои игры такие приемы, без которых виртуальные дуэльные драки сейчас просто невозможно представить.

Quake и рокетджамп

Нельзя достоверно сказать, в какой игре впервые обнаружился такой баг, но растиражирован он был именно первой Quake (и снова 1996!). Если кто-то жил в лесу без интернета последние тридцать лет, то объясним коротко. Quake — это ураганный шутер с видом от первого лица, где игроки со скоростью звука носятся по арене, собирая оружие и уничтожая с его помощью противников.

Один из видов классического вооружения в Quake и аналогичных играх — ракетница. Однажды игроки заметили, что если во время прыжка под определенным углом выстрелить ракетой себе под ноги — персонаж хоть и потеряет некоторое количество здоровья, зато прыгнет очень высоко. Это открывало новые тактические возможности и позволяло забираться в недоступные ранее места на аренах. Фишка осталась, так как очень полюбилась игрокам, а впоследствии механику «рокетджампа» уже целенаправленно переносили в сотни других игр.

Quake 3 и распрыжка

Самой популярной частью серии до сих пор остается Quake 3 Arena (1999). В отличие от предыдущей игры, в третьей части была фантастическая по меркам тех времен графика, очень насыщенный затягивающий геймплей и идеальный геймдизайн арен, которые не надоедали даже спустя несколько часов игры. «Рокетджамп» здесь тоже присутствовал, но добавилась еще одна интересная особенность, получившаяся из-за ошибки в коде.

Во время прыжка игра считала вектор направления движения, чтобы определить, где и с какой скоростью персонаж должен приземлиться. Но игроки заметили, что если во время прыжка зажать две кнопки движения (например, W и D — вперед и вправо), то игра складывает вектора каким-то магическим образом, значительно увеличивая дальность и скорость прыжка. Приноровившись, можно было «пропрыгать» всю арену в десять раз быстрее, чем делая это привычным образом. Механика осталась и впоследствии перекочевала в другие игры-шутеры.

Race’n’Chase и пять четыре звезды розыска

В 1995 году стартовала разработка игры Race’n’Chase, в которой с видом сверху можно было кататься по городу на машинах и выполнять задания в роли полицейского или преступника. Сама игра оказалась для группы тестировки очень скучной, и разработчики ее значительно переделали, отказавшись от геймплея за полицию. Так появилась первая Grand Theft Auto.

img
Источник: GTA fandom

В основу GTA положена багнутая механика, из-за которой при совершении преступлений полиция словно сходила с ума — ради поимки одного преступника за ним гонялась целая армия стражей правопорядка, которая в своем желании схватить игрока могла разрушить половину города и убить сотни мирных жителей, случайно попавших под колеса. Игроки так полюбили эту геймплейную фичу, что разработчики ее оставили и бережно перенесли в следующие части серии. Кстати, тогда можно было набрать не более четырех «звезд» розыска вместо привычных по GTA 3-5.

Хотите стать автором «Эльдоблога»? Тогда присылайте нам свои обзоры и видео техники и получайте до 1000 бонусов на новые покупки!

Комментарии

К данной публикации еще нет комментариев